Ni crecen los usuarios de juego privado ni los trastornos asociados a su uso problemático.
Madrid, 7 de febrero.- El último informe sobre Adicciones Comportamentales en el que analiza el juego con dinero, el uso de videojuegos, uso compulsivo de internet y otras potenciales adicciones en España desmiente el alarmismo con el que el Ministro de Consumo y otros reguladores autonómicos justifican la legislación cada vez más restrictiva sobre este sector. Esta es la valoración que hace el Consejo Empresarial del Juego (CeJuego), del que forma parte la Federación Murciana del Recreativo.
Los datos del propio Ministerio de Sanidad desmienten los estereotipos difundidos por el ministro Garzón y otros actores según los cuales, los usuarios del juego privado crecen en España y con ellos, las personas en riesgo de juego problemático. Muy al contrario, la prevalencia del uso de productos de juego privado decrece notablemente y así sucede con las personas con posible trastorno de juego (22% menos que en 2018) y las personas con posible juego problemático (35% menos que en 2018). El único tipo de juego que crece año tras año en clientes es el público y el de la ONCE (Loterías y ‘rascas’), dos categorías a las que no se aplica ninguna de las medidas restrictivas impuestas al juego privado.
El retrato que se hace del juego privado desde algunas administraciones publicas estatales y autonómicas parece más respaldado por motivos ideológicos que por los datos del propio Gobierno. El contexto alarmista en el que supuestamente los consumidores de juego privado crecen sin límite, donde cada vez son más las personas afectadas por adicciones relacionadas con su consumo inadecuado y en el que los gobiernos se ven obligados a tomar medidas para limitar al sector mediante normas cada vez más coercitivas no se sostiene.
El Consejo Empresarial del Juego ha elaborado un estudio en el que los propios datos del Ministerio de Sanidad desmienten las principales leyendas sobre los juegos de azar. El documento ‘Cinco mitos sobre el juego privado en España’ niega los principales estereotipos, leyendas y lugares comunes alrededor de esta práctica.
¿Quién no ha escuchado que los clientes del juego crecen de manera desbocada, que cada vez hay más adictos, que los niños acceden antes al juego o que el juego es el mayor riesgo de adicciones para los jóvenes? La realidad según los datos del último informe de Adicciones Comportamentales 2022 del Ministerio de Sanidad es muy distinta.
Primer mito
Los usuarios del juego privado crecen de manera desbocada
En realidad, el porcentaje de usuarios del juego privado se reduce en todas sus categorías. Se mantienen los del juego público (la lotería) y crecen los consumidores delas loterías instantáneas (‘Rascas de la ONCE’). Los usuarios de apuestas presenciales, a las que se adscribe un crecimiento desmesurado, se han reducido un 12% en los últimos seis años. Lo mismo sucede con las máquinas recreativas (20% menos), el bingo (29% menos), los juegos de cartas con dinero (48% de descenso), lso juegos en casino(58% menos) y el juego en salas de juego (56% menos).
Segundo mito
Los jóvenes cada vez empiezan a jugar antes
En realidad, los usuarios comienzan a jugar presencialmente con 23,3 años de media y la edad se ha retrasado seis meses en los últimos seis años.
Tercer mito
La ludopatía avanza de manera galopante
En realidad, la cantidad de personas que pueden desarrollar algún trastorno por el uso inadecuado de los productos del juego desciende. Al ser cifras tan pequeñas, la evolución de una encuesta a otra resulta muy variable, pero al margen de las fluctuaciones que puedan venir, la tendencia es claramente a la baja.
Los usuarios que Sanidad cataloga dentro de un posible juego problemático son el 1,3% de la población de entre 15 y 64 años cuando en 2018 eran el 2%. Los usuarios que pueden presentar un trastorno del juego son el 0,4% y su número ha caído un 20% desde 2018.
Cuarto mito
El juego es la mayor amenaza para los jóvenes
En realidad, los jóvenes de entre 14 y 18 años tienen el doble de probabilidades de hacerse adictos a los videojuegos y siete veces más posibilidades de hacerse adictos a internet que al juego según esta misma encuesta.
Quinto mito
Se juega a diario
En el imaginario que promueven los enemigos del juego, el usuario juega cada día. En realidad, el 87% de los usuarios lo hace una vez al año o una vez al mes. La mitad de los usuarios (49,1%) juegan dinero una vez al año y el 37,8% lo hace una vez al mes. Los jugadores diarios representan el 3% del total y su proporción se ha reducido un 30% desde 2018.